紅殻魔スコルパイド 聖守護者の闘戦記

【聖守護者】スコルパイド戦について細かく解説

投稿日:2021年1月16日 更新日:


スコルパイドの作戦として幾つか方法があるかと思われますが、よわしがお勧めするスコルパイドの立回りについて解説致します。尚、強さ3については当方の経験が薄いため、強さ1~2までのスコルパイドを対象としておりますのでご了承くださいませ。※一部「DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*」様を参照しております。

【聖守護者】スコルパイド戦について細かく解説

パーティ編成

スコルパイド強さ1のみ

・まもの使い(ムチ)2名+魔法戦士+賢者(扇orブメ)

スコルパイド強さ1~3共通

・まもの使い(ムチ)2名+どうぐ使い+賢者(扇orブメ)

ムチまもが強化される前はまもの使いはツメを装備していましたが、現在ではムチでスコルパイドをするのが主流となっております。ムチの方が圧倒的に火力が高いのですが、ムチ特技の方が硬直が長いため難易度が上がります。どうしても攻撃をかわせないということであればツメで練習するのもありです。

スコルパイドは強さ1では魔法戦士で良いのですが、強さ2以降ではスコルパイドの属性耐性が上がってしまうためフォースが有効ではなくなる様です。その為、強さ2以降はどうぐ使い限定になります。

賢者は生存率を上げるため盾が装備できる扇かブーメランが理想的です。またレボルスライサーや風斬りの舞でバフやデバフも可能なので非常に優秀な賢者になります。以降の戦闘の流れでは強さ1~3共通で使えるどうぐ使い編成で解説していきますね。

立回り基礎

まもの使い2名は後出し行動を徹底します。後出し行動とは敵が行動した直後にこちらが行動することを言います。スコルパイドは特技毎にそれに合わせた回避行動をとる必要があります。後出し行動をせずにどんどん攻撃してしまうと回避が間に合いません。

どうぐ使いと賢者も基本は後出し行動が理想ですが、スコルパイドから立ち位置が離れているのである程度臨機応変に後出しをしなくても大丈夫です。戦闘中は基本ジャンプ行動を徹底しましょう。相撲が始まったらどうぐ使いと賢者は近づかれない様に後退して距離を取ります。

戦闘の流れ

Step0:戦闘前準備

スコルパイドは絶の震撃というジャンプ技を使用してくるので、ジャンプ技がかわしやすくなるふわふわわたあめを全員使用します。ふわふわわたあめを使用すると15分間効果があり、普段はジャンプ後3秒間ジャンプ技が無効になるところを、ふわふわわたあめ使用後は10秒間無効になる神アイテムです!

Step1:戦闘開幕

どうぐ使いが一時的な壁となるため前に出てサソリの動きを遅らせます。この時ブラッドウェーブが来る可能性があるのでブラッドウェーブが来た場合は横移動してかわしてから、すぐにスコルパイドの前に移動して壁をします。どうぐ使いが狙われた場合、攻撃を耐えられず死んでしまうのでやいばのぼうぎょをすぐに使用出来る様に構えておきます。(狙われた時だけ使用します。)

また、開幕はHPリンクが未使用の状態で賢者も自己強化の最中の為、非常にパーティが崩れやすいです。どうぐ使いは壁をしつつせかいじゅのしずくをすぐ使える様にしておきます。まもの使いはこの間にHPリンクをします。

賢者はむげんのさとり、いやしの雨を使用します。絶の震撃というジャンプして回避する技はスコルパイドのHPが減らないと使用してきませんが、慣れないうちは開幕から戦闘が終わるまで終始ジャンプ行動(特技 or 魔法を使用する直前に必ず毎回ジャンプする)をしておきましょう。

Step2:正しい立ち位置になるまで

まもの使いは2名はHPリンクを終えたらスコルパイドの前に出て壁に入ります。

どうぐ使いはまもの使いがHPリンクを終えて壁に来てくれたら後ろへと後退します。以降はジャンプ行動をしましょう。

賢者は蘇生や回復を必死にしましょう。これでまもの使い2名が前方で壁をして、どうぐ使いと賢者が後方という本来の立ち位置になります。

Step3:正しい立ち位置になった以降

まもの使いは以降で説明するスコルパイドの特技に合わせて攻撃を回避しつつ攻撃に徹します。

どうぐ使いはバイキルト、ピオリム2回、弓聖の守り星でバフをします。バフが落ち着いたらさみだれうちで攻撃をします。以降はこの行動を繰り返していきます。
※追記:どうぐ使いはパーティ全員のMP管理も行います。どうぐ最適術やどうぐ範囲化術を使用後、ようせいの霊薬などの比較的安めの薬品で良いのでMPを回復するのに利用します。

賢者は先ほどと同様に蘇生や回復をします。いやしの雨はなるべくきらさずに。ファランクスやアイギスの守りなど自己強化をして耐久性を増やします。回復力アップはしんぴのさとりで更新します。開幕以降むげんのさとりは賢者が死亡してしまった際に瞬時に立て直すときに使用しましょう。

Step4:タゲ判断とデススコルピオorクロススコルピオ

まもの使いの壁はスコルパイドの前で左右に分かれて壁をします。まもの使い同士が重なるのはNGです。理由はクロススコルピオやデススコルピオは範囲攻撃で、この特技が来た場合、まもの使いは2名で被弾を防ぐためにそれぞれ離れる必要があります。このときに左右に分かれることが重要で、クロススコルピオ or デススコルピオが来た際、右に居るまもの使いは右へ。左に居るまもの使いは左にそれぞれ距離を取ります。同じ方向に逃げてしまうと2人で被弾してしまうので注意です。攻撃を1人で受けたらすぐに戻って壁をする必要があるため、離れすぎないのがポイントです。

まもの使いがターゲットになった場合、スコルパイドとまもの使いは接近しているのでスコルパイドは移動しませんが相撲(スコルパイドがまもの使いを押して歩く)が発生した場合、どうぐ使いか賢者のどちらかがターゲットになっています。その際、どうぐ使いと賢者は横移動などを行い、どちらがターゲットになっているかを瞬時に判断します。

仮にどうぐ使いがターゲットだった場合、まもの使いが2回攻撃を当てた直後にサソリの横まで移動して自ら攻撃を受けに行きます。このときまもの使い2名が壁をしている真後ろ(スコルパイドから見ると前)から当たりに行くと、スコルパイドの攻撃が通常攻撃なら問題ありませんが、デススコルピオやクロススコルピオの場合、まもの使い2名を巻き込んで3人で食らってしまいます。これはNG。よってスコルパイドの横から当たりデススコルピオやクロススコルピオは1人で受ける様にします。攻撃を受けたら続けて追撃を受けない様にすぐに後退します。※賢者がターゲットの場合も同様の動きになります。

後衛が当たりに行くのが遅れると紅蓮の熱波が来ますので当たるタイミングを調整します。

Step5:魔蝕が来た場合

スコルパイドの周辺範囲攻撃です。まもの使い2名はスコルパイドから離れます。この時まもの使いは後衛から見て、サソリの奥に逃げない事。奥に逃げてしまうとベホマラー範囲から漏れてしまうため、パーティ崩壊率が高くなります。魔蝕から回避する場合はなるべく後衛側に逃げます。回避できたらすぐに壁に戻りましょう。上手にやればどうぐ使いや賢者が魔蝕を受けることは基本ありません。

Step6:ブラッドウェーブが来た場合

ブラッドウェーブはスコルパイドの前方直線状の攻撃です。ブラッドウェーブが来たらまもの使い2名はそれぞれ左右に回避します。ブラッドウェーブは範囲距離が長いので、どうぐ使いや賢者も後ろではなく横に回避するのが無難です。このブラッドウェーブは後衛も非常に受けやすい特技なので、どうぐ使いや賢者は魔法や特技を使用する際は、常時サソリの直線上ラインから少しズレてブラッドウェーブを受けない立ち位置で使用すると安心です。

  • コラム:どうしてもブラッドウェーブが回避出来ないとき
  • 単純に回避行動が遅い場合がありますが、ブラッドウェーブ直前に特技を使用していると、特技使用後に回避していて一見安全な位置まで逃げているように見えても被弾する場合があります。どうやら特技を使用してしまうと敵の攻撃の当たり判定が若干手前(安全地点に居る様に見えて判定はNG位置で処理される)様です。なので後出し行動は徹底しましょう。

Step7:紅蓮の熱波が来た場合

強さ1~2まではエンド攻撃でしか紅蓮の熱波をしてきません。紅蓮の熱波はスコルパイドの周辺範囲攻撃です。魔蝕と同様に後衛側に回避をしますが、魔蝕とは違い発動が速く範囲もどうやら広いようです。普通に回避しようとしてもなかなか紅蓮の熱波を受けやすいので、ツッコミ避けを使用します。

どうぐ使いと賢者は距離が離れている為基本受けることはありません。もし何度も受けるようであれば立ち位置が悪い可能性があるので、ターゲットになり当たりに行くとき以外は極力スコルパイドに近づかない様にします。

  • コラム:ツッコミ避けとは
  • パーティメンバーに向かってツッコミをすることで通常の移動スピードより速く移動が出来るので攻撃を回避する際のテクニックです。

    ツッコミ避けを使用する場合は、まずパーティ編成で後衛(スコルパイドの場合はどうぐ使い or 賢者をパーティの一番上にする。一番上にするためには最後のパーティに誘えばOK)をパーティの一番上に表示されるようにします。こうすることでツッコミを連打するだけで自動的にどうぐ使い or 賢者の元へダッシュすることが可能です。慣れないうちはコマンド配置を使用頻度の多い双竜打ちの隣に配置するとツッコミがしやすくなります。

Step8:ザオトーンが来た場合

ザオトーンは1分間蘇生が出来なくなるので死亡は極力避けたいシーンです。ザオトーンが見えたら賢者はすぐにきせきの雨を使用します。その間、回復が疎かになるためどうぐ使いはせかいじゅのしずくを構えておきましょう。まもの使いの行動は特に変わりません。ザオトーンの蘇生不可中はパーティ全員に蘇生不可のアイコン(青いやつ)が付きます。その蘇生不可アイコンが点滅し始めて少しあとに、どうぐ使いはレボルスライサーを入れます。

また、蘇生不可状態が消えたらスコルパイドは自己回復状態になり少しの間身動きを取れなくなります。この時が攻撃するときの最大のチャンスです。このタイミングでどうぐ使いは強化ガジェット零式が来ていたら使用しましょう。賢者はチャンス特技が使用可能であれば災禍の陣を使用します。そうでなければレボルスライサーもしくはドルマドンなどで攻撃しても良いです。余裕がなければ回復に専念して大丈夫です。

Step9:絶の震撃が来た場合

まもの使いは絶の震撃の吹き出しが見えたらジャンプをしてからすぐに攻撃して大丈夫です。どうぐ使いや賢者は常時ジャンプ行動をしているので、徹底できていれば基本的に絶の震撃を受けることは無く、ボーナスタイムとなります。

Step10:死毒の旋風が来た場合

死毒の旋風は1人で攻撃を受けます。死毒の旋風のターゲットになった人は皆から離れましょう。

Step11:分散する災禍が来た場合

分散する災禍はネーミングの通りダメージを受けた人数で分散します。1人では耐えられないのでHPリンクをしていない者同志(まもの使いとまもの使い or どうぐ使いと賢者)の2名で受ける様にします。まもの使いが狙われた場合、前方のまもの使い2名が近づいて2人で災禍を受けます。基本は既に近くに居るはずなので近づいていれば普通にゴリゴリ攻撃をします。賢者はベホマラーを構えておきましょう。

どうぐ使い or 賢者が狙われた場合は後方のどうぐ使いと賢者が近づいて2人で受けます。この時も賢者はベホマラーを構えておきます。

Step12:円陣殺がきた場合

ゲルニックのテンペストと同様にスコルパイドに近づいて回避をします。直後にブラッドウェーブが来る可能性があるのでスコルパイドの前方ではなく真横あたりが良いです。ただし、HPリンクの相手と近くに居ない様にします。デススコルピオ or クロススコルピオがきた場合、HPリンク相手と二人で受けてしまうと共倒れしてしまう場合が高いので、例えばスコルパイドの左にまもの使い2名、スコルパイドの右にどうぐ使いと賢者が待機していると死亡リスクが低くなります。

Step13:覇軍の法が来た場合

紅蓮の熱波と同様にまもの使いはツッコミ避けで回避します。覇軍の法を使用されるとスコルパイドのテンションが1段階上がるのでどうぐ使いはすぐにロストスナイプをしてテンションを戻します。覇軍の法を受けてしまうと移動出来なくなり、続けてブラッドウェーブを使用されて死亡するケースが多いので、どうぐ使いはすぐにプラズマリーバーで治します。どうぐ使いがプラズマリーバーを使用した場合は、まもの使いの片方が覇軍の法を回避出来ていれば、ロストアタックで代わりにテンションを下げます。

Step14:ザオトーン・アビスが来た場合

ザオトーンの蘇生不可に加えて地面を帯電させて近づくとダメージを受ける様になります。帯電ダメージを受けて分散する災禍も同時に受けてしまうとパーティが崩壊しかねないので、賢者の回復フォローをするため、どうぐ使いはせかいじゅのしずくを構えておきます。ザオトーン同様にザオトーン・アビスが来たらすぐに賢者はきせきの雨を使用します。

Step15:深紅の血陣が来た場合

パーティメンバーの3名の足元に地雷系の赤い魔方陣が表れて魔法陣の上に乗るとダメージを受けます。魔法陣が見えてからでは回避がかなり厳しいです。その為、常にスコルパイドを見ておき、スコルパイドが持っている杖を上に掲げたら深紅の血陣の合図です。魔法や特技を使用すると硬直して回避が遅れる為、杖を上に掲げたら何もせずに回避する用意をしておきます。

以上となります。文章多めの記事になってしまい申し訳ございません。よわしの経験談を交えて戦闘指南させて頂きましたがスコルパイド討伐の参考になれば幸いです。

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